<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://universalis.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Универсалис</title>
		<link>http://universalis.0pk.me/</link>
		<description>Универсалис</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 27 May 2011 11:45:28 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Ваш любимый напиток</title>
			<link>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваш любимый напиток.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Универсал)</author>
			<pubDate>Fri, 27 May 2011 11:45:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создаём Провинцию</title>
			<link>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Туториал по добавлению провинции на примере Мессаны.&lt;br /&gt;Пьеса в 1м акте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Действующие лица:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ромус, принцепс сената&lt;br /&gt;Дархаркус, сенатор&lt;br /&gt;Сегорус, сенатор&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Акт первый и ваще.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Curia Hostilia. Скука. Несколько сенаторов сидят на своих местах. Ромус только что совершил жертвоприношение и теперь копается во внутренностях хрюшки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ромус (смотря во внутренности): хреново дело, отцы!&lt;br /&gt;Сегорус (нервничая): что там показывают?&lt;br /&gt;Ромус (обращаясь к залу): почки в кишках у этой свиньи; ее желудок на месте сердца; сердца вообще нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;перешептывания&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ромус: да живи я далеко на северо-востоке, если это не дурной знак! Гнев богов показала мне свинья!&lt;br /&gt;Дархаркус: каких именно?&lt;br /&gt;Ромус: да всех вообще. Все, кому не лень на нас гневаются! А мы еще даже не разрушили Карфаген, мать их! Чего им надо?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;тут надо как-то изобразить напряженное молчание&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ромус: говори, Дархаркус, вижу, хочешь слово взять.&lt;br /&gt;Дархаркус: сдается мне, это Марс всех подговорил. Желает он, чтобы начали мы первую пуническую войну.&lt;br /&gt;Ромус: и всего делов? Значит так, relatio: обьявить войну Карфагену. Все согласны?&lt;br /&gt;Сегорус: позвольте, Принцепс. А как же casus belli?&lt;br /&gt;Ромус: казус чего? Ты, Сегорус, мужик хороший, но не догоняешь. Мы римляне или где? Захотим - Карфагену, захотим - грекам, захотим - себе войну обьявим. Казус-мазус нам не нужен.&lt;br /&gt;Дархаркус: Боюсь, что Сегорус прав, Принцепс. Стабильность у нас итак на нулях, да и ББ зашкаливает. Казус нужен, не отвертимся.&lt;br /&gt;Ромус: ну ладно, cunnus с вами. Предлагаю тогда взять под покровительство Маммертинцев в Мессане. Тогда Карфаген сам на нас войной пойдет, да еще и без нормального казуса. Ну что, варит у меня котелок? Значит так, принести карту!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;приносят карту&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ромус (глядя в карту): мдя... Какого она года от основания города? Угу. Угу. Короче, отцы. Мессаны нет. Куда гонца слать? Без карты? Рукой махнуть? Поскачет гонец в Мессану, а прискачет к галлам. А брать их под свое крыло нам без мазы.&lt;br /&gt;Дархаркус: ну значит придеццо нарисовать. Делать нечего.&lt;br /&gt;Ромус (ехидно): н-а-р-и-с-о-в-а-т-ь. Умный, да? КАК? Ты вот умеешь?&lt;br /&gt;Дархаркус: ну типо да. Могу научить smile.gif&lt;br /&gt;Ромус: ну так учи, что стоишь?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дархаркус:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, отцы. Чтобы дорисовать недостающую Мессану, нам понадобятся:&lt;br /&gt;Адобеус Фотошопус&lt;br /&gt;Текстовус Редакторус&lt;br /&gt;Вот этот программус: Прикрепленный файл&amp;#160; Positions_Editor.zip ( 91,96 килобайт ) Кол-во скачиваний: 135&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Немнога Терпениа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом сразу скажу: изменять мы будем оригинальные файлы игры в тех местах, где они находятся, не запихивая их в специально отведенную для этого папку &amp;quot;mod&amp;quot;. Причины этого кроются в глючности модозагрузчика EU:Rome. Поэтому сразу сделайте резервную копию всей папки с игрой, чтобы потом безболезненно ее восстановить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, первый файл, который нам понадобится: map\default.map. Открываем его в редакторе. Выглядеть он изнутри должен так:&lt;br /&gt;CODE&lt;br /&gt;max_provinces = 337&lt;br /&gt;sea_starts = 270&lt;br /&gt;definitions = &amp;quot;definition.csv&amp;quot;&lt;br /&gt;provinces = &amp;quot;provinces.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;positions = &amp;quot;positions.txt&amp;quot;&lt;br /&gt;terrain = &amp;quot;terrain.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;rivers = &amp;quot;rivers.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;terrain_definition = &amp;quot;terrain.txt&amp;quot;&lt;br /&gt;terrain_topology = &amp;quot;topology.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;tree_definition = &amp;quot;trees.txt&amp;quot;&lt;br /&gt;continent = &amp;quot;continent.txt&amp;quot;&lt;br /&gt;adjacencies = &amp;quot;adjacencies.csv&amp;quot;&lt;br /&gt;climate = &amp;quot;climate.txt&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нас интересуют первые два значения. Запоминаем их и здесь же увеличиваем на единицу. Пояснения:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;max_provinces: общее число провинций в игре, считая морские&lt;br /&gt;sea_starts: номер первой морской провинции&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нумерация провинций начинается с единицы и заканчивается я-не-знаю-где.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь открываем в редакторе файл map\definition.csv. Этот файл - одно из первых мест, куда по воле Йохана обращается игра при построении карты. Каждая запись в этом файле состоит из 5ти значений, разделенных точкой с запятой. Первое значение - это номер провинции; второе, третье, и четвертое - ее уникальный цвет (об этом позже), пятое - ее название. Кстати, с пятым значением, кажется, можно особо не заморачиваться - названия провинций вообще указаны в другом файле, здесь они, похоже, просто для удобства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что нам нужно от этого файла? Поясню. Сейчас мы будем заниматься самым интересным делом - рисовать провинцию. Но сначала необходимо определиться, каким цветом ее рисовать. Я думаю, все знают, что такое RGB (ну ладно, это уровень красного, зеленого, и синего в цвете). Так вот, цвет провинции должен быть уникален. Вообще, учитывая, что в нашем распоряжении 16777216 цветов, вероятность случайно выбрать уже занятый крайне невелика, но по Пратчету: &amp;quot;вероятность один на миллион выпадает девять из десяти раз&amp;quot;, так что лучше подстраховаться. Поэтому. Выбираем три случайных значения от 0 до 255, за исключением 0,0,0 и 255,255,255. В редакторе делаем поиск, и ищем наши значения, разделенные точкой с запятой. Если ничего не найдено - отлично, запоминаем их и открываем фотошоп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужно открыть файл map\provinces.bmp.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь мы должны создать новый слой (layer-&amp;gt;new-&amp;gt;layer-&amp;gt;ok), на котором мы будем рисовать новые провинции (ну или в нашем случае провинции). Новый слой нужен затем, чтобы после можно было легко обьединить труд нескольких моддеров. Хорошо. Теперь берем лупу и приближаем к себе Сицилию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь берем карандаш, выбираем наш цвет, и начинаем им проводим вот такую линию:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем берем paint basket, ставим сверху галочки &amp;quot;All Layers&amp;quot; и &amp;quot;Contiguous&amp;quot; и заливаем будущую Мессану нашим цветом:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Только следим, чтобы не нарисовать кусок провинции на воде. Также заботимся о том, чтобы не было слишком коротких границ между провинциями - игра все сьест, но на карте появятся неприятные визуальные глюки. При создании большого числа провинций избежать этих глюков сразу не получится - в случае с Италией у меня ушло на редактирование provinces.bmp около двух часов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь сохраняем наш рисунок в фотошопном формате, затем делаем финт ушами: переворачиваем картинку вверх тормашками (в англ. версии - image-&amp;gt;rotate canvas-&amp;gt;flip canvas vertical), и переписываем оригинал provinces.bmp (сохраняем в 24 битном режиме), предварительно сняв с файла атрибут &amp;quot;только для чтения&amp;quot;. Фотошоп пока не закрываем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снова возвращаемся к map\definition.csv. Подготовим его немного для наших изменений: находим первую строку без имени провинции, и удаляем ее и все, что идет после. Подготовка, собственно, завершена )). В первом столбце ищем запомненный нами параметр sea_starts из файла default.map. В нашем случае это он будет находится в строке 270;1;200;200;Adriatic #1. Копируем всю строку и вставляем ее в конец файла, изменив номер провинции на 337. Затем возвращаемся к строке 270 и меняем ее так:&lt;br /&gt;270;238;23;17;Massana. Запомните, что морские провинции идут строго после сухопутных, так что просто добавить нашу прову в конец файла не получится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Только вместо 238;23;17; пишем выбранный нами цвет.&lt;br /&gt;Закрываем этот файл, больше он нам не пригодится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующий наш пункт назначения - localisation\text.csv. В этом файле, собственно, мы и пропишем название нашей провинции.&lt;br /&gt;Ищем в нем &amp;quot;PROV270&amp;quot; - найденная строка еще несколько минут назад вполне корректно содержала название первой морской провинции. Меняем PROV270 на PROV337. Теперь, лучше в конце файла, дописываем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;PROV270;Massana;;Massana;;;;;;;;;x&lt;br /&gt;В данном случае первая Massana - имя провинции на английском. Вторая - могла быть на шведском, если бы я его знал ))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, мы дали имя новой провинции, но мытарства наши на этом еще не закончены. Теперь нам нужно предоставить о ней кое-какие сведения, вроде владельца, уровня цивилизации, и тд. Для этого в папке history\provinces необходимо создать новый файл под названием 270 - massana.txt. В него вписываем следующее (после знака # идет комментарий):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CODE&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;#270 - Massana&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;owner = SYR #Владелеет - Сиракузы&lt;br /&gt;controller = SYR #Контроллирует - Сиракузы&lt;br /&gt;add_core = SYR #Сиракузы считают провинцию своей&lt;br /&gt;capital = &amp;quot;Massana&amp;quot; #Столица - Мессана&lt;br /&gt;culture = greek #культура - греческая&lt;br /&gt;religion = greek_pantheon #религия - греческая&lt;br /&gt;trade_goods = grain #товар - зерно&lt;br /&gt;population = 15 #население - 15&lt;br /&gt;civilization_value = 70 #уровень цивилизации - 70&lt;br /&gt;barbarian_power = 0 #сила варваров нулевая&lt;br /&gt;split = 55.25.20 #граждане/свободные/рабы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все, выходим на финишную прямую. Теперь нам нужно указать, где в провинции следует расположить столицу, порт, иконку строительства, солдафонов, катапульту, и название. Это, наверное, самый геморройный момент. Вы можете все это сделать при помощи фотошопа, но я предпочитаю использовать программку positions editor. Главный ее недостаток - она заточена под europa universalis III, и именно по этой причине мы переворачивали карту. Итак, запускаем программку, в появившемся окне выбираем файл map\default.map.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После недолгой загрузки мы видим все ту же provinces.bmp. Разыскиваем на карте нашу Мессану. Если мы все предыдущее сделали правильно, то при щелчке на ней провинция должна &amp;quot;замигать&amp;quot;. Мигает? Отлично! Дважды щелчком по ней!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь нам нужно грамотно и аккуратно расположить обьекты. Сложностей в освоении программы возникнуть не должно даже при полном незнании английского. Поэтому дам лишь пояснения и обязательные к выполнению рекоммендации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Text position. Этот параметр отвечает за расположение надписи с именем провинции. Поставьте ее куда-нибудь в центр.&lt;br /&gt;Text rotation. Угол (в радианах) наклона надписи.&lt;br /&gt;Text scale. Размер надписи. Не ставьте его слишком большим, даже если программка показывает, что все нормально и умещается. Не забывайте, что все-таки ее делали для другой игры. Я лично взял за правило ставить значение на 1.5 ниже того, что показывается, как приемлимое. Также имеет смысл для совсем небольших провинций еще немного уменьшить размер надписи.&lt;br /&gt;Port. Нетрудно догадаться, что это - позиция порта. Выделите ему место на воде, в 1-2 пикселях от берега, и желательно - посвободнее.&lt;br /&gt;Port rotation. угол поворота порта в радианах.&lt;br /&gt;City. Позиция столицы провинции. Старайтесь учитывать реальное историческое расположение города, но не забывайте, что на деле модель города в игре достаточно крупная, так что постарайтесь выделить ей побольше места, пусть и в ущерб историчности.&lt;br /&gt;Unit. Позиция наших болванчиков - юнитов. Эти гады еще крупнее городов, так что постарайтесь и их не обделить жилплощадью.&lt;br /&gt;Manufactory. Здесь будет находится кузнец, создающий видимость работы при постройке чего-либо. Он небольшой, так что можете выделить ему совсем немного земельки.&lt;br /&gt;Trade. Trade - это анахронизм, доставшийся нам со времен EUIII. Для нас это будет позиция катапульты (во время осады города). Катапульта по своим размерам чуть меньше города, но ее следует распожить как-нибудь логично. Согласитесь, будет нелепо, если она будет метать камни на осаждающие войска.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смысл параметров City nudge, manufactory nudge, и Trade nudge мне пока неясен, но, похоже, ничего критичного в них не сокрыто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жмем OK, на предложение сохранить отвечаем &amp;quot;йес&amp;quot;. Теперь немного подредактируем Syracusae (ведь часть ее позиций оказались в Мессане), и обязательно добавим ей trade.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь жмем file-&amp;gt;save. Если нам вдруг говорят, мол, failed to save, значит, файл map\positions.txt имеет атрибут &amp;quot;только для чтения&amp;quot;, который необходимо снять. Не закрывая positions editor (скорее всего, он еще пригодится, чтобы подредактировать позиции), открываем map\positions.txt в редакторе и заменяем все trade на siege.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь возвращаемся к фотошопу, переворачиваем карту обратно (можно просто отменить последнее изменение), сохраняем ее, и...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;удаляем содержимое папок map\cache и map\cache\province_textures&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запускаем. Рим.&lt;br /&gt;Идем. Пить. Чай.&lt;br /&gt;Пьем. Чай.&lt;br /&gt;Получаем. Сообщение. Об. Ошибке.&lt;br /&gt;Сбрасываем Дархаркуса с тарпейской скалы или спрашиваем у него совета )) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Основано на Европа.Древний Рим). И спасибо Стратегиуму.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Универсал)</author>
			<pubDate>Thu, 26 May 2011 18:27:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание Государства</title>
			<link>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак.&lt;br /&gt;Чтобы создать государство нам понадобятся:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фотошоп или любой другой редактор, умеющий читать/записывать .tga (опционально, но ОЧЕНЬ желательно)&lt;br /&gt;Текстовый редактор&lt;br /&gt;Хотя бы одна провинция, которую можно отдать государству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сегодня мы будем делать Мордор ))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом откроем в текстовом редакторе файл common\countries.txt&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ищем в нем &amp;quot;MOR&amp;quot;. Если находим, то меняем MOR на другие три буквы и ищем снова. В оригинальной версии MOR подходит.&lt;br /&gt;Затем ищем &amp;quot;MRR&amp;quot;, точно также. Вы можете выбрать любое буквосочетание, главное, чтобы оно не повторялось. Теперь в конец можно вставить строчку&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;#MY BEST COUNTRY MOD&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Просто для удобства. После этой строчке вписываем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MOR = &amp;quot;countries/Mordor.txt&amp;quot;&lt;br /&gt;MRR = &amp;quot;countries/Mordor_Revolt.txt&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MOR - это у нас, собственно, Мордор. MRR - это нация, создающаяся в результате гражданской войны.&lt;br /&gt;Сохраняем файл и закрываем его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь в папке common\countries следует создать два файла: Mordor.txt и Mordor_Revolt.txt. Эти файлы и будут описывать основные параметры государства.&lt;br /&gt;вот таким может быть содержание Mordor.txt&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CODE&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;civil_war_faction = MRR #противник в гражданской войне - mordor rebels&lt;br /&gt;graphical_culture = romangfx #графически Мордор будет представлять из себя Рим&lt;br /&gt;color = { 166 112 57 } #цвет на политической карте (в RGB)&lt;br /&gt;color2 = { 100 223 0 } #добавочный цвет (используется при раскраске юнитов и т.п.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ship_names = { #имена кораблей - я просто скопировал их из файла Рима; к сожалению, пока не знаю, с чем их едят&lt;br /&gt;&amp;quot;Acqui Terme&amp;quot; Aemilia Albintimilium Alsium &amp;quot;Ante Amnem&amp;quot; Apollo Ardelica Arilica Ariolica Asti&lt;br /&gt;&amp;quot;Aquae Labrodes&amp;quot; &amp;quot;Augusta Bagiennorum&amp;quot;&lt;br /&gt;Bovillae Bruttium&lt;br /&gt;Capitium &amp;quot;Carreum Potentia&amp;quot; Catina Cephaloedium Ceres Clavenna Corfinium Cremona&lt;br /&gt;Daedalium Derthona Diana&lt;br /&gt;Ebovium Entella Eporedia Eryx Etruria&lt;br /&gt;&amp;quot;Falerii Novi&amp;quot; Fortuna &amp;quot;Forum Novum&amp;quot;&lt;br /&gt;Genua&lt;br /&gt;Helorus Himerenses Hispellum &amp;quot;Hybla Gereatis&amp;quot; &amp;quot;Hybla Heraea&amp;quot;&lt;br /&gt;Imachara &amp;quot;Iulia Concordia&amp;quot;&lt;br /&gt;Juno Jupiter&lt;br /&gt;Lares Latium &amp;quot;Ligures Baebiani&amp;quot; Longaricum Lorium Luna &amp;quot;Lucus Feroniae&amp;quot;&lt;br /&gt;Mantua Mars Mercurius Minerva Mytistratus&lt;br /&gt;Neptunus Netum &amp;quot;Novum Comum&amp;quot;&lt;br /&gt;Placentia Pluto Pollentia&lt;br /&gt;Quirinus&lt;br /&gt;Saepinum Selinuntiae Sentinum Sol Soluntum&lt;br /&gt;Thermae Tauromenium Taurinorum Tusculum&lt;br /&gt;&amp;quot;Vado Sabatia&amp;quot; Vardacate Venus Vercelum Vesta Vulcan&lt;br /&gt;}&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Mordor_Revolt.txt будет практически таким же, за исключением:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;civil_war_faction = MOR #противник в гражданской войне - Mordor&lt;br /&gt;color = { 216 121 7 } #просто любой приглянувшийся вам цвет&lt;br /&gt;color2 = { 100 223 10 } #аналогично&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здорово! Теперь лезем в папку gfx/flags. Сейчас вы можете просто скопировать любой из файлов .tga, дав новым файлам имена MOR.tga и MRR.tga. Вы вполне сможете отредактировать их потом. Это просто флаги, и принципиального влияния на игру они не оказывают. Теперь удалите из этой папки файл flagfiles.dds, а в конец файла flagfiles.txt допишите через пробел: MOR MRR&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь создадим заходим в папку history\countries, где нужно создать, опять таки, два файла: MOR - Mordor.txt и MRR - Mordor Revolt.txt. Оба файла будут иметь одинаковое содержание:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CODE&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;government = despotic_monarchy #форма правления - деспотия&lt;br /&gt;technology_group = roman_tech #технологическая группа - римская, пока мы не создали орочьей ))&lt;br /&gt;primary_culture = roman #культура - римская, по той же причине&lt;br /&gt;religion = roman_pantheon #религия - римская&lt;br /&gt;capital = 108 #столичная провинция - Navari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Индекс провинции вы всегда можете глянуть в файле map\definition.csv&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хорошо. Теперь неплохо бы назвать наше государство. Открываем localisation\countries.csv и добавляем в конец 4 строчки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CODE&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MOR;Mordor;;Mordor;;;;;;;;;x&lt;br /&gt;MRR;Mordor Rebels;;Mordor rebels;;;;;;;;;x&lt;br /&gt;MOR_ADJ;Mordorish;;Mordorish;;;;;;;;;x&lt;br /&gt;MRR_ADJ;Mordorish;;Mordorish;;;;;;;;;x&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь суффикс _ADJ означает имя гос-ва в качестве прилагательного&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отлично! На самом деле, мы уже создали наше орочье государство. Проблема только в том, что Саурон покуда бомжует. Надо придать ему провинцию. Делаем так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;в папке history\provinces открываем файл 108 - Navari.txt (или какую там провинцию вы хотите подарить новому государству), и сверху добавляем (после комментария #108 - Navari)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CODE&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;owner = MOR #владеет - Мордор&lt;br /&gt;controller = MOR #контроллирует - Мордор&lt;br /&gt;add_core = MOR #провинция является коренной для Мордора&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все! Можно играть за Мордор. Правда, пока мы не умеем делать орочьи имена, у нас нет орочьей религии, нет орочьей истории, да и вообще много чего нет, но это дело поправимое. Не все же за один туториал, Дархарку надо иногда работать ))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Основано на Европа.Древний Рим). И спасибо Стратегиуму.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Универсал)</author>
			<pubDate>Thu, 26 May 2011 18:25:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы / Ответы по игре Civilization 5, Новая игра от Сида Мейера &lt;</title>
			<link>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Задавайте вопросы, чтобы было легче понять игру.&lt;br /&gt;Ну а вот, кстати , мой первый вопрос:&lt;br /&gt;а)Я немножко запутался в городах-одиночках. Насколько я понял, с ними можно сделать следующие вещи:&lt;br /&gt;1) Быть с ними друзьями(влияние от 30 до 60) и получать через определенное кол-во ходов юниты&lt;br /&gt;2) Быть с ними союзниками (влияние от 60 и выше) и в случае войны они будут с нами вместе воевать за нас.&lt;br /&gt;3) Быть нейтралом&lt;br /&gt;4) Быть врагом(влияние от -60 до -1)&lt;br /&gt;Но, если захватить 4(или после 6, и даже 12(в разных партиях по-разному)) города-одиночки, то при попытке захвата еще одного, все остальные города-одиночки обьявляют мне войну. Вопрос почему? Есть какой-то параметр ББ(как в играх от парадокс)?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;б) Я правильно понял игру, что на каждом хексагоне может находиться один воин и один рабочий?&lt;br /&gt;в) Я пытался поискать в папках игры файлы, отвечающие за локализацию игры, но так и не нашел. Кто-нибудь знает, где они лежат? Хочу начать переводить игру... (а то ждать 2,5 недели перевода от 1с как-то долго)&lt;br /&gt;г) Как отрубить проигрывание вступительного ролика? А токаждый раз жду по пять минут...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (dron255)</author>
			<pubDate>Thu, 26 May 2011 18:18:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Редактор игровой карты</title>
			<link>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Неа :glasses: С последним дополнением он не работает.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Универсал)</author>
			<pubDate>Thu, 26 May 2011 18:16:47 +0400</pubDate>
			<guid>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мод Fragmented Rus</title>
			<link>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Мод на Европу 3 Божественный ветер с патчем 5.1 бета&lt;br /&gt;Название мода: Fragmented Rus&lt;br /&gt;Версия мода: 0.3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мод добавляет на теритоию Северо-Восточной Руси 27 новых провинций (в следующих версиях будет больше). Правда в этой версии 27-я провинция не работает. Плюс в довесок 4 новых государства: три на карте уже есть, 4е можно выделить по ходу игры (Ростов, Суздаль, Углич, Заозерье).&lt;br /&gt;Еще я кажись немного напутал в географии, надо будет перерисовать. В планах на будущее создать для каждой новой провинции возможность стать независимым государством. &lt;br /&gt;Так же планирую в будущем разделить русскую культуру на новгородцев, вологодцев, москалей, ярославцев и тп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;strong&gt; Ссылка на скачку мода&amp;#160; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://narod.ru/disk/13453563001/Fragmented%20Rus.7z.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://narod.ru/disk/13453563001/Fragmented Rus.7z.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; :) :) :) :) :) :)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спасибо Стратегиуму.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (dron255)</author>
			<pubDate>Thu, 26 May 2011 18:10:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Редактирование файлов игры</title>
			<link>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Создал минифак по изменению файлов игры с целью упрощения или улучшения игры, чтобы подобных вопросов не поднималось в вопроснике и не создавалось похожих тем. Ссори за тафтологию. Фактически это можно отнести к разделу моддинга, но там это точно не увидят. Могу Вначале разберемся с маленьким файликом религии. Ищим его тут :&lt;br /&gt;D:\Program Files\Europa.Universalis.III.Divine.Wind\common\religion&lt;br /&gt;Каждый «столбец» начинается с названия группы, к примеру христианство, и подгрупп, к примеру православие. Catholic – католичество; protestant – протестантизм; reformed – кальвинизм; orthodox – православие; sunni – суннизм; shiite – шиизм; buddhism – буддизм; hinduism – иудаизм; confucianism – конфуционизм; shinto - синтоизм; animism – анимизм; shamanism – шаманизм;&lt;br /&gt;&amp;quot;color =&amp;quot; тут все просто, выбираете цвет который вам нравится, к примеру тут: &lt;a href=&quot;http://www.klubok.net/reviews160.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.klubok.net/reviews160.html&lt;/a&gt; и заменяете цвет религии.&lt;br /&gt;&amp;quot;allowed_conversion =&amp;quot; это строка показывает в какие религии можно перейти.К примеру из католичества в кальвинизм.&lt;br /&gt;&amp;quot;stability_cost = &amp;quot; стоимость стабильности. Если хотите, чтобы стабильность восстанавливалась быстрее, уменьшайте цифру.&lt;br /&gt;&amp;quot;colonists = &amp;quot; кол-во колонистов, приносимые религией.&lt;br /&gt;&amp;quot;colonist_placement_chance = &amp;quot; шанс размещения колониста. Чем выше цифра, тем выше шанс колонизации.	&lt;br /&gt;&amp;quot;diplomats =&amp;quot; кол-во дипломатов, приносимые религией.&lt;br /&gt;&amp;quot;missionaries = &amp;quot; кол-во миссионеров, приносимые религией.	&lt;br /&gt;&amp;quot;missionary_placement_chance =&amp;quot; шанс обращения провинции миссионером. Чем выше цифра, тем выше шанс.	&lt;br /&gt;&amp;quot;tolerance_heretic =&amp;quot; терпимость к еритикам. От -3 до +3. Тут думаю все ясно.&lt;br /&gt;&amp;quot;tolerance_heathen=&amp;quot;	терпимость к язычникам.&lt;br /&gt;&amp;quot;papacy = yes	#can play with papacy stuff..&amp;quot;	возможность иметь кардиналов и этим влиять на Папу.	&lt;br /&gt;&amp;quot;global_colonial_growth = 0.1	# +10 people per year in colonies.&amp;quot; Насколько я понял, за каждые 0.1, дают +10 человек, каждый год в колониях.	&lt;br /&gt;&amp;quot;global_tax_modifier =&amp;quot; сбор налогов. Тут все ясно, больше величина - выше доходы от налогов и наоборот.	&lt;br /&gt;&amp;quot;trade_efficiency =&amp;quot; эффективность торговли.	&lt;br /&gt;&amp;quot;local_missionary_placement_chance =&amp;quot; за каждые -0.01 шанс , что провинцию обратят в другую религию уменьшается на 1%заметить, что многие цифры, это не показатели в игре, а множетели или делители игровых показателей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь самый полезный файлик, или один из таковых - defines&lt;br /&gt;Ищим тут: D:\Program Files\Europa.Universalis.III.Divine.Wind\common\defines&lt;br /&gt;Файл разделен на 4 части: экономика, дипломатия, страна и армия. Половина строчек бесполезны, а их много, потому приведу достойные внимания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;0.1	# Advisor cost modifier&amp;quot; множитель стоимости советников.&lt;br /&gt;&amp;quot;0.4	#_EDEF_GOLD_INFLATION_THRESHOLD_&amp;quot; цифра указывает насколько ресурсы &amp;quot;золото&amp;quot;могут максимум увеличить инфляцию.&lt;br /&gt;&amp;quot;0.25	#_EDEF_GOLD_INFLATION_&amp;quot; цифра указывает насколько ресурс &amp;quot;золото&amp;quot; увеличивает уровень инфляции. Т.е базовая.&lt;br /&gt;&amp;quot;10	#_EDEF_BANKRUPTCY_DURATION_&amp;quot; длительность банкротства. (в годах)&lt;br /&gt;&amp;quot;12	#_EDEF_WARTAXES_DURATION_ &amp;quot; длительность военных налогов. (в годах)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;0.08	#_EDEF_BIG_SHIP_MAINT_FACTOR_&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;quot;0.08	#_EDEF_LIGHT_SHIP_MAINT_FACTOR_&amp;quot; стоимость обслуживание короблей.&lt;br /&gt;&amp;quot;0.03	#_EDEF_GALLEY_MAINT_FACTOR_&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;quot;0.02	#_EDEF_TRANSPORT_MAINT_FACTOR_&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;20	#_EDEF_COLONIAL_MAINTENANCE_FACTOR_&amp;quot; стоимость содержания колонии.&lt;br /&gt;&amp;quot;5	#_EDEF_MISSIONARY_MAINTENANCE_FACTOR_&amp;quot; стоимость содержания миссионера.&lt;br /&gt;&amp;quot;5	#_EDEF_MERCHANT_COST_&amp;quot; стоимость купцов.&lt;br /&gt;&amp;quot;0.25	#_EDEF_MERCHANT_TIME_DISTANCE_&amp;quot; время преодоления расстояния купцами. &lt;br /&gt;&amp;quot;0.35	#_EDEF_MERCHANT_CHANCE_&amp;quot; шанс купца закрепиться в ТЦ.&lt;br /&gt;&amp;quot;2000 #_EDEF_MAX_PROVINCE_SELL_PRICE_&amp;quot; максимальная цена продажи провинции.&lt;br /&gt;&amp;quot;6	#_EDEF_MANUFACTORY_BONUS_,&amp;quot; бонус от мануфактуры.&lt;br /&gt;&amp;quot;20	#_EDEF_COLONIST_COST_,	&amp;quot; стоимость колониста.	&lt;br /&gt;&amp;quot;0.35	#_EDEF_COLONIST_CHANCE_,&amp;quot; шанс размещения колониста.	&lt;br /&gt;&amp;quot;25	#_EDEF_MISSIONARY_COST_,&amp;quot; стоимость миссионера.	&lt;br /&gt;&amp;quot;4	#_EDEF_MOVE_CAPITAL_STABILITY_COST_,&amp;quot; цифра указывает, насколько уменьшится стабильность при перемещении столицы.&lt;br /&gt;&amp;quot;1000	#_EDEF_MOVE_CAPITAL_COST,&amp;quot; стоимость перемещения столицы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; &amp;quot;1000 #GARRISON_SIZE&amp;quot; размер гарнизона крепости.&lt;br /&gt;&amp;quot;0.4 #MDEF_ASSAULT_ATTACKER_LOSS_,&amp;quot; множитель потерь, при штурме крепости атакуещего.&lt;br /&gt;&amp;quot;0.1 #_MDEF_ASSAULT_DEFENDER_LOSS_,&amp;quot; множитель потерь, при штурме крепости защищающегося&lt;br /&gt;&amp;quot;1.0	#MDEF_INFANTRY_SPEED_,&amp;quot; скорость передвижения пехоты.&lt;br /&gt;&amp;quot;1.0	#_MDEF_CAVALRY_SPEED_,&amp;quot; скорость передвижения кавалерии.&lt;br /&gt;&amp;quot;0.75	#_MDEF_ARTILLERY_SPEED_,&amp;quot; скорость передвижения артилерии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;6.0	#_MDEF_BIG_SHIP_SPEED_,&amp;quot; &lt;br /&gt;&amp;quot;10.0	#_MDEF_LIGHT_SHIP_SPEED_,&amp;quot; скорость передвижения кораблей &lt;br /&gt;4.0	#_MDEF_GALLEY_SPEED_,&amp;quot; &lt;br /&gt;6.0	#_MDEF_TRANSPORT_SPEED_,&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;9.0	#_MDEF_INFANTRY_COST_,&amp;quot;	&lt;br /&gt;&amp;quot;21.0	#_MDEF_CAVALRY_COST_,&amp;quot;	 стоимость армий.	&lt;br /&gt;&amp;quot;30.0	#_MDEF_ARTILLERY_COST_,&amp;quot;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;50	#_MDEF_BIG_SHIP_COST_,&amp;quot;	&lt;br /&gt;&amp;quot;20	#_MDEF_LIGHT_SHIP_COST_,&amp;quot; стоимость кораблей.	&lt;br /&gt;&amp;quot;10	#_MDEF_GALLEY_COST_,&amp;quot;	&lt;br /&gt;&amp;quot;12	#_MDEF_TRANSPORT_COST_,&amp;quot;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;60	#_MDEF_INFANTRY_TIME_,&amp;quot;	&lt;br /&gt;&amp;quot;90	#_MDEF_CAVALRY_TIME_,&amp;quot;	 время формирования армий.	&lt;br /&gt;&amp;quot;120	#_MDEF_ARTILLERY_TIME_,&amp;quot;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;365	#_MDEF_BIG_SHIP_TIME_,&amp;quot;	&lt;br /&gt;&amp;quot;180	#_MDEF_LIGHT_SHIP_TIME_,&amp;quot; время постройки кораблей.	&lt;br /&gt;&amp;quot;180	#_MDEF_GALLEY_TIME_,&amp;quot;	&lt;br /&gt;&amp;quot;180	#_MDEF_TRANSPORT_TIME_,&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;3.0	#_MDEF_MERCENARY_MAINTENANCE_&amp;quot; стоимость содержания наемников.&lt;br /&gt;&amp;quot;0.1	# Amount of regiment strength reinforced each month.&amp;quot; Это базовое число пополнений армий. 0,1 это равноценно сотне человек в игре. &lt;br /&gt;&amp;quot;0.1	# Ship repair speed.&amp;quot; скорость ремонта кораблей.&lt;br /&gt;&amp;quot;0.3	# Tradition gain base value from combats.&amp;quot; базовое число, получения военных традиций после боя.&lt;br /&gt;&amp;quot;0.2	# Tradition cost in percentage to recruit a leader.&amp;quot; число показывает стоимость генерала.(военные традиции) &lt;br /&gt;&amp;quot;12	# Maximum sized mercenary pool&amp;quot; сколько максимум можно создать наемников в регионе, после этой цифры, окошко создания будет пусто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;1.0	# _MDEF_FRONT_LINE_MODIFIER_&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;quot;0.5	# _MDEF_BACK_LINE_MODIFIER_&amp;quot; могу предположить, что это модификаторы отступления и наступления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;24 # _MDEF_SCORCHED_EARTH_MONTHS_; Time the &amp;quot;Scorched Earth&amp;quot; static modifier lasts.&amp;quot; время (в месяцах) действия &amp;quot;Выжженой земли&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;quot;0.5 # _MDEF_REBEL_TRADITION_GAIN_; Factor of army/navy tradition gained from fighting rebels and pirates.&amp;quot; сколько военных традиций получите, за победу над пиратами/повстанцами.&lt;br /&gt;&amp;quot;2.0 #	_MDEF_NOMAD_LOOT_MULTIPLIER_;How much more money the horde gets from looting&amp;quot; кол-во денег, получаемые ордой от грабежа.&lt;br /&gt;&amp;quot;0.005 #_MDEF_NOMAD_LOOT_TRADITION_;Military tradition a horde gets from looting territory&amp;quot; военные традиции орды, которые они получают от грабежа территорий.&lt;br /&gt;&amp;quot;1.50 #_MDEF_NOMAD_HOME_SHOCK_BONUS_; Shock damage multiplier for nomads on plains in home territory&amp;quot; множитель ударного урона для кочевников, на равнинах ИХ территорий.&lt;br /&gt;&amp;quot;2.0 #_MDEF_SUPPLYLIMIT_BONUS_PLAINS_; Supply bonus for nomads on plains&amp;quot; бонус пополнения для кочевников на равнинах.&lt;br /&gt;&amp;quot;50	# _MDEF_SHOGUN_INFLUENCE_FROM_WIN_&amp;quot; влияние, за победу сёгуна.&lt;br /&gt;&amp;quot;100 # _MDEF_SHOGUN_INFLUENCE_FROM_LOSS_&amp;quot; влияние за проигрыш сёгуна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если что пишите подскажу :)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (dron255)</author>
			<pubDate>Thu, 26 May 2011 17:53:24 +0400</pubDate>
			<guid>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Rising Nations</title>
			<link>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?368890-HttT-4.0-Europa-Universalis-III-Rising-Nations-Mod-v1.4&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho &amp;#8230; s-Mod-v1.4&lt;/a&gt; Мод Rising Nations&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Универсал)</author>
			<pubDate>Thu, 26 May 2011 16:12:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Whole World &lt;</title>
			<link>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?363614-*Whole-World-Mod*&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho &amp;#8230; World-Mod*&lt;/a&gt; Мод Whole World&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (dron255)</author>
			<pubDate>Thu, 26 May 2011 16:07:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре Европа 3 Божественный Ветер. &lt;</title>
			<link>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Да нежешто :cool:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Универсал)</author>
			<pubDate>Thu, 26 May 2011 15:54:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://universalis.0pk.me/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
